seznanite se s pravili. Preberite knjige za tako Dungeon Master in igralce. Iti čez dovolj Monster priročnika razumeti, kako deluje statistika za določanje bitje sposobnosti in kako jih vključiti v srečanja. DM se mora zavedati vseh pravil , če se uporabljajo za kakoigro zagnati , kaj igralci so sposobni storiti in kako ravnati pošasti .
2
Odločite se, kakšen svet vaši igralci bodo naseljujejo . D &D ima močno srednjeveško okus , vendar pa je dovolj prostora , da prilagodite . Vaš osnovni pogled na svet bo določil okvir vsake avanture. Lahko oblikujete svet, v katerem so magija in uroki pogosti in obstaja domišljijska bitja, za vsakim vogalom; ti bi lahko tudi okolje, v katerem jemistično redki , povečali vpliv in pomen , ki teče čez močan čarovnik ali čarobni predmet. Ustvarite splošen oris za lokalni politiki , aktualnih dogodkov in krajine. Nobene potrebe ni, da pretiravajo , samo prizadeva za nekaj okusa. Ko končate , poimenovati svoj svet .
3
ustvariti skupno lokacijo za znakeigralcev, se naseljujejo . Mestece zunaj mesta , jedober primer. Vprašajte igralce , kako njihovi liki poznajo med seboj , ali oni so povezane in kako dobro se razumeta . Ugotovite, če so bili ti pustolovščine za let , ali če ste jo pravkar izpolnjeni . Podrobnosti , kot so ti omogočilo, da bi verisimilitude za vašo akcijo in dati vsem priložnost, da sodelujejo v goriščni točki D &D : . Vlog
4
Ustvarite svojo prvo avanturo. Naj bo enostavno in uporabo okolju v neposredni bližini domov junakov . Dajte jim nekaj informacij o locale in oblikovati ustrezno vodstvo noter Ne začnite svoje like na sredini ječo . Povej jim žena lokalni prebivalec je je izginila in obstajajo znaki boja vodilni off v smeri vhoda naravne jame. Daj jim razlog, da so radovedni in jim omogoči, da odkrijete stvari na svoje in s svojimi metodami in sposobnosti znakov.
5
Uporabite zaporednih avanture graditi na dogodke v prejšnjih. Medtem ko so vaši Prvih nekaj avanture najbolje tekel počasi in namenoma dal vsakemu časa za prilagoditev na številnih pravil igre , moramo nadaljnje tisti prinašajo dogodke in like večji pomen v igro . Vaš tretji ali četrti avanturo si je treba razmišljati o posebni zgodbo in dojemanju tega, ponavljajoče se naloge , ki dokazujejo , da se olajša cilj ali cilj, ki je večja od parcele koli avanturo. Ta podatek naj bi prišli do igralcev v enakomeren tok . Nikoli ne zadržujejo preveč, ampak vedno jih vodijo radoveden .
6
Konec vsako avanturo z Cliffhanger . Del privlačno in uspešno kampanjo , jesposobnost , da igralcem ugibati , radovedni in želijo več . Doživetja , ki se končajo z resolucijami odvzela zagon grander idejo vztrajno svetu z veličastnimi goste in ukrepov , ki so daljnosežne posledice. Nikoli ne zanikajo igralcem svoje zmage , ampak jih vedno pustite se spraševala, kaj se bo zgodilo naslednje .