Uporabite modro ciljno ploščo . Cilj je, da pristanejo svoje figure na najvišjih točkovanja krogov na ciljno ploščo. Igralci izmenično drsna svoje figure njihov tir proti ciljni plošči. Odstrani kmeta iz igre za preostanek kroga , če pristane na stezi drugega igralca , dobi prevrnil , pristane na vogalu Žal mi je! prostor ali dobi potrkal off vogal ciljno ploščo. Potem ko so se igralci zdrsnila vse štiri njihovih roller figure , vnaprej eno točkovanja kmeta za pomik vsakega kmeta , ki iztovorjenih točkovanja položaj na ciljno ploščo. Točkovanje kmetje lahko premaknete na domači prostor le na točno število . Prvi igralec, ki doseže HOME prostor z vsemi štirimi točkovanja figure , jezmagovalec .
Instant Domov
Z rumeno ciljno ploščo . Pravila za Instant domu soenake kot v dirki za dom , z dvema dodatki. Če je vaš roller figura pristane v luknji središče tarče krovu, jo odstranite iz igre za preostanek kroga in premikanje točkovanja kmeta neposredno na domači prostor . Če je vaš roller figura pristane skoraj v luknjo , vendar ne povsem do konca leta , ga pustite in dosegel 4 točke, čekmet je še vedno tam na koncu runde .
Instant žal mi je !
Uporabite zeleno ciljno ploščo . Pravila za trenutek žal! soenaki kot pravila za dirko za dom , s tremi dodatki. Če je vaš valjčni zastavljalnic zemljišča v središčno luknjo na krovu, jo odstranite iz igre za preostanek kroga in premaknete na najvišji točkovanja kmeta ne v matični prostor Nazaj na začetek . Kmetje , ki se dotikajo 4 , 5 ali 6 krogov na ciljni plošči vam omogočajo , da se premaknete poljubno število točkovanja prostorov med štiri in šest. Kmet ni popolnoma središčno luknjo tudi vam omogoča, da se premaknete točkovanja kmeta med štirimi in šestimi mesti.
Nevarnosti Dots
Uporabite rdečo ciljno ploščo . Pravila za nevarnost Dots soenaki kot pravila za dirko za dom , z izjemonaslednjih : Odstranite pritisno kmeta , ki pristane na eni izmed štirih " nevarnih pik " na ciljni plošči za preostanek kroga in rezultat brez točk za ta lutka .