Prostornina kartiranje običajno daje Flat tekstur tridimenzionalni videz s shranjevanjem podatkov višina v teksturi . Ta tehnika dodaja, realizem površinah, kot so strešne skodle ali okraski . Ker je premik kartiranje zahteva veliko število tock ,tehnika se opira na mozaikom za ustvarjanje teh naprednih oblik. Kot standardna funkcija DirectX 11 , lahko razvijalci izkoristijo spodriva kartiranja za izboljšanje videza v igri grafiko , ne da bi veliko počasneje .
Plemenitenje Algoritmi
DirectX 11 je mozaik funkcije pomagajo razvijalcem izkoristite podrobnejša algoritmov, ki se uporabljajo v redu, tessellated poligone - trikotniki , ki sestavljajo tridimenzionalne modele - zgladiti modele, ki bi sicer lahko pojavijo nazobčane , ki omogoča ukrivljena namesto kockastimi površin. DirectX 11 prilagaja algoritem znan kot PN- trikotnik ali N- obliži za ustvarjanje teh gladke, ukrivljene površine . S to tehniko , igre ni več treba zanašati na poenostavljeno, kockastimi oblik za učinkovito delovanje.
Raven podrobnosti
Brez mozaikom , tridimenzionalne igre zanašajo na trikov , kot so pop -in ali teksturo zadolži -in - podrobneje ali predmetov , ki se pojavljajo le, če jeigralec v tesnem območju - za optimalno delovanje . Igre, ki uporabljajo te tehnike prodajnih modelov z različnimi ravnmi podrobnosti in jih swap v na letenje . Prek DirectX 11 , ki ga podpira proces, znan kot dinamično mozaikom , lahko razvijalci izboljšati tudi z uporabo samo enega modela na objektu . Igra sprva postane predmet v nizkem podrobno , če gledamo od daleč . Nato s pomočjo dodatnih trikotnikov , ki jih mozaikom ,objekt pridobi podrobnosti , kot je pristopov igralca .
Negativni učinki na zmogljivost
Čeprav je pravilna uporaba mozaikom je izkoristil tehnik kot spodriva kartiranje, podrobnejša algoritmov in dinamično raven podrobnosti, ali MD , izboljšali vozne lastnosti in grafike, nepravilna uporaba mozaikom dejansko ovira delovanje igre . Na primer, ko je večina poligoni za model zajema eno piko ali manj , 3 - D grafične zmogljivosti trpi . Kot mozaik ustvari več poligonov , zmanjšuje učinkovitost multisample glajenje , ki pomaga gladek videz posameznih pik na poligona robovih .