pomočjo ravnila in črn svinčnik , vsak igralec nariše mrežo devetih vrstic devet stolpcev . Pustite prostor na posameznega lista papirja za drugo , podobno velika omrežja .
2
Na spodnji vrstici vsakega omrežja, s črno svinčnik, število kvadratov iz " 1 " na " 8" . Pustite kvadrat v spodnjem levem kotu slepega . Mark kvadratov v vrsti naskrajni levi strani omrežja s črkama " A" do " H " , z "A" v zgornjem levem kotu . Pustite roke spodnjem levem kotu kvadratni prazno.
3
Uporaba črn svinčnik , vsak igralec zdaj črpa svojo " floto " na svoje omrežje , brez da bi pokazal svoje nasprotnika. Flota je sestavljena iz dveh podmornic , rušilcev dva , ena križarka , en bojne ladje in eno letalonosilko .
4
letalonosilka jelinija petih "A" s,bojnalinija štirih " B " s,cruiser je tri " C " s, uničevalci so črte dveh " D " s in podmornice so" S " označene na enem kvadratnem .
lahko 5
ladje, ki je sestavljen iz bodisi vodoravne ali navpične črte , vendar se ne smejo prekrivati . Na primer , če jepodmornica dajejo na trgu C4 , nobena druga ladja, se lahko dajo na tem trgu .
6
Vsak igralec zdaj ponavlja Koraki 1 &2, da bi čisto mrežo .
igranje igre
7
Player One pozivakoordinata kvadrata na mreži - na primer, " B1 " . Predvajalnik Dve preveri, ali imajo čoln dan na tem trgu . Če je tako , predvajalnik klicema " Hit " . En igralec označuje Hit na B1 na svojem čisto omrežje z uporabo barvne svinčnik za pisanje črko " H " . Če ni čoln na kvadrat , predvajalnik klicema "miss" . Igralec One znamke na svojem ozemlju to čisto mreži , ki uporabljajo črko " M " . Uporabite različne barve svinčniki za označevanje zadetkov in pogreša .
8
Vsak igralec ima strel na nasprotni vozni park v zameno .
9
Če vsi kvadratki , ki poosebljajo ladja se sprašuje,ladja " ponori " . Igralec, katerega ladja je potonila , mora to prijaviti in tudi povedati, kakšne vrste ladje je bilo.
10
Igra se konča, ko en igralec potopi vse ladje v floti , drugi igralec pa je , s pravilno razkritja , ki kvadratov so bili dani na .